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iOS Wow体验

山猫 发布于 8年前 ( comment 0条评论  查看:4638  收藏:0 )

第一章 - iOS人机界面设计规范纵览          

苹果公司制定iOS人机界面设计规范(HIG,Human Interface Guidelines)的目的,是为那些刚刚进入iOS领域的设计师和开发者提供一个最权威、最可靠的起点。他们制定这套规范的方式很简单——提供大量的基础理论知识和技术指导,帮助个人或设计开发团队在最短的时间内创建出iOS应用。

最初,这套规范更多的是在向读者展示iOS平台带来的革命性的交互模式。当苹果刚刚开始将设备开放给第三方应用开发者的时候,他们所面临的最大挑战,就是怎样推广iOS及相关设备,使其成为一种能够切实有效地部署和运行应用程序的系统平台,从而被广大用户所接受。

苹果于2008年夏天推出应用商店(App Store)的时候,移动设备及消费电子产品方面的专业团队已经形成了一个成熟的社区。这些团队完全可以迁移至新的iOS平台,并开始为它打造应用。然而,当时拥有成功技能和经验的人还非常少,苹果需要更多的iOS应用开发团队,需要更多优秀的应用程序,以确保他们的战略走向成功。

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图 1-1 iOS人机界面设计规范(HIG,Human Interface Guidelines)

历史回顾

与现在相比,2008年之前的移动应用显得很原始。这并非由于开发者不思进取,最主要的问题还是硬件设备在技术上的局限性。当时,所谓的“功能手机”的主要特色是便于携带,判断一款手机优秀与否的主要标准是看它是否足够小。于是,多数手机的屏幕都非常小,同时,它们的分辨率和颜色深度等指标都很低。另外,设备在运算能力和内存等方面的局限也很大。这些都意味着移动应用的设计和开发只能在充满制约的条件下保守地进行。所以当时,人们通常只注重应用能否正常工作,而不会太在意它的外观样式。而且,当时的移动设备市场份额非常分散,应用程序的设计师与开发者必须以某种最低配置方案为目标,才能保证应用能够兼容更多的设备。这些局限使得设计师们几乎无法在任何一款设备中打造出最理想的用户体验。

而“智能手机”则带来了一些新的挑战。与普通手机相比,它们的屏幕确实更大更好,运算能力也强劲了很多,但这类设备的输入方式往往因厂商而异。当时,比较常见的输入方式包括:

  • 机身侧边的滚轮

  • 四向或五向导航

  • 独立按键或物理按键

  • 自定义按键或软按键(“确认”、“返回”)

  • 手写笔

  • 触摸屏

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图 1-2 Palm Treo智能手机

一款设备可能包含上述任意几种输入方式的组合。很多时候,以输入方式为代表的交互模式已经成为某些设备的招牌。这种情况的产生,主要是因为早期的智能手机大多是由当时比较流行的PDA(个人数字助理,俗称掌上电脑)直接进化而来的。考虑到这些标志性交互方式的价值和认知度,这些手机自然而然地选择了保持PDA原有的交互特点。

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图 1-3 Palm TX掌上电脑(PDA)

随着功能手机和智能手机市场的日趋成熟,对于运行在这些设备上的应用软件的设计与开发工作也变得高度专业化。智能手机市场的混乱局面以及各平台之间的怪异差别,导致相关知识越来越脱离设计实践,只有少数人才能掌握。

iPhone向这一局面发起了挑战,它彻底颠覆了人们之前对于“手机是什么”、“手机能做什么”、“手机应该怎样操作”等方面的认知,并使得相关专业领域的人员不得不改变旧有的思维模式。

如今,我们对iPhone和iPad这样的设备已经司空见惯了,但是别忘了,在iPhone刚刚推出的时候,其Home键与外形设计都曾引发争议。这款设备的简洁外观、相比于同类产品的大尺寸屏幕、摒弃了多数传统物理按键的设计方式等,都让它与当时的其他智能手机形成了鲜明的对比。人们立刻开始质疑Home键的功能性及可用性,但同时,也有些观点认为这个物理按键才是i最取得成功的关键因素。另外,全面触屏化的输入与控制方式也成为了热门的争论话题。

对历史做了简要的回顾之后,iOS人机界面设计规范的本质也变得清晰起来。当我们阅读规范文档的时候,可以从其中两方面的主题当中感受到历史发展的轨迹:

  • 对于iOS设计理念的阐述与分析,特别是在输入与控制等交互方式方面。

  • 怎样充分利用设备平台的软硬件功能,打造最佳的用户体验模式。

其实,这也就是规范当中“平台特性”这一部分存在的目的,即帮助设计师与开发者逐步了解iOS与那些他们曾经熟悉的其他平台的区别。这是很有必要的,因为如果不排除掉当时的业界产品带给他们的那些先入为主的理念与标准,那么iOS设备、系统平台及应用所能达到的高度就会大打折扣。

这一明智的做法有效的推动了苹果的战略落实。iOS设备的地位得到了充分巩固,并一跃成为拥有巨大市场吸引力的主流平台。

设计规范的局限

然而,人机界面设计规范同样有它没有做到位的地方。即使苹果很谨慎的规划着他们的设计准则与体验规范,我们还是不难发现,其中的很多内容或多或少都存在着一定程度的局限性。交互设计师也许会因为某些部分的表述过于概念化,而难以找到太多有价值的信息。规范文档中的一些推荐设计模式在抽象化方面做的不够,而且缺乏必要的基本原理描述。另外,一些关于设计方面的内容也显得有些泛泛,没能很好的从用户体验的角度深化展开。

规范文档中一些关于设计开发流程方面的介绍,本是用来帮助缺乏经验的团队尽快入门的,但在内容方面做的有些敷衍。而且,文中描述的流程显然只适用于某些特定的需求情况,规范文档并没有清楚的给出更具综合性与适用性的方法原则。

如果这是你第一次尝试创建iOS应用,那么这些问题其实不会对你造成太大的麻烦。苹果在规范文档中优先考虑了屏幕尺寸规格、设备定向、触屏交互方式等方面的内容。这样做的目的,是让设计与开发团队将注意力集中在“输入”和“输出”这两个对于用户界面设计方案来说最为关键的组成要素上,并由此,将iOS移动应用的设计理念进行最大化的传播。

期待苹果提供一套全面而精准的文档资源是不太现实的,目前这套规范对我们来说已经是一个不错的起点了。换个角度来看,我们还会发现,这套规范最主要的目的,其实是最大程度的降低将设备平台开放给第三方开发者所带来的风险,以保护苹果的品牌形象及iOS设备在市场中的占有率,进而确保其持续性的成功。任何一款第三方iOS应用的成功都是苹果的成功,所以他们在这方面的长远规划是完全合理的。从表面来看,苹果是在通过规范来普及优秀的设计模式,但从品牌的保护和持久化的角度来讲,这套规范还承载着以下这些方面的战略:

  • 树立文化上的威望,使消费者产生排他意识。

  • 保持iOS平台与苹果品牌之间的统一气质。

  • 证明其设备的价格虽然高昂,但成本投入也同样巨大。

超越规范

要打造一款成功的移动应用,仅仅对于用户体验设计方面的相关问题有基本程度的了解是不够的。市场中的iOS应用一直在不断地更新换代,怎样打造出令人难以抗拒的视觉表现形式及交互方式,并通过差异化的用户体验设计让你的应用在市场中保持竞争性呢?对这方面的问题进行文档化的梳理与分析是很重要的。另外,我们能否基于人机界面设计规范所倡导的 “外观一致性”原则,进一步创造出更具冲击力的高度定制化的视觉体验,并将其融入到iOS设备的交互环境当中?应该怎样协调它们之间的风格差异?这类问题在眼下同样没有非常完整、准确、容易理解的答案供我们参考。

而这些正是本书的目的。我们要对iOS进行深入的解构和挖掘,帮助读者掌握符合iOS理念的设计思路与方法,进而打造出具有超越性的iOS应用。

在接下来的章节当中,我们将对iOS的用户体验模式进行深入解析,一些可用性方面的话题也会被涉及到。不过,你需要知道,对一款成功的应用来说,传统的可用性概念固然是重要的基本原则,但在某些情况下,这些原则也需要根据实际的设计需求做出必要的调整。你会了解到,对设计方案的选择和决策,在很多时候其实是一种权衡的过程。

作为本书的读者,你需要对iOS人机界面设计规范有所了解,并拥有规划和设计iOS应用的项目经验;另外,在用户体验设计方面的实际工作技能和思维方式也是很重要的。不过,即使你目前还不具备这些条件,本书仍然可以为你带来很多有价值的设计理念与实践方案,帮助你更好的把握机遇,创造出令人惊叹的iOS移动应用。


第二章 - iOS用户体验解析

iOS用户体验的成功与流行不是由某个单独的设计元素或交互方式造就的,它是一种整体效应的体现。然而,要想真正理解是什么原因让iOS如此迷人,我们必须将这个整体拆解开来,逐一进行分析。接下来,就让我们对那些定义了iOS用户体验框架的基本要素进行深入解析。

首先,我们会把注意力放在一些层面较高的问题上,包括界面外观的隐喻与效用、直接操纵的理念以及Home键。随后,我们将从界面空间模型和用户心智的角度出发,对iOS系统及应用的交互机制进行分析。最后,我们还将对iOS简洁易用的设计理念做以了解,并看一看所有这些不同方面的要素是怎样通过视觉设计统一成为一个整体的。

隐喻vs.效用

相对而言,iOS系统本身是缺乏视觉隐喻性的。然而,这并没有影响交互操作方面的可感知性与易用性。我们可以从这个现象中看出,在过去的十多年中,用户本身也在发生着改变。正像前文所提到的,iPhone的物理设计,尤其是Home键,使其一经推出就引发了不小的争议;这充分体现了当时的大众和媒体所广泛持有的保守观点。不过很显然,iPhone的设计是经得起时间考验的,原因就在于,这种设计理念代表着与旧设备的分道扬镳,同时,它也淡化了与传统桌面设备之间的关联。

iPhone用户界面的设计理念强调了“效用”,而非“隐喻”。众所周知,苹果在很久以前就已经在桌面设备当中创造出了革命性的、富含隐喻元素的图形化用户界面。这套设计方案很快也被PC所采纳,大家都沿用至今。类似“桌面”、“文件”、“文件夹”这样的概念都是非常容易理解的,它们以图形化的方式呈现在系统框架中,用户可以直接对这些界面元素进行操作。这样的人机交互方式已经在我们的头脑中变得根深蒂固了。在这种情况下,苹果为什么会选择通过非隐喻的方式来打造iOS呢?

Deconstructing-the-iOS-User-Experience-mac-osx-leopard

图 2-1 Mac OS X 10.5 Leopard

回头看看iPhone刚刚发布的那个时代,将它与当时的同类设备进行比较,我们就会发现,更加倾向于“效用”而非“隐喻”的设计思路并非苹果所刻意创造出来的。经过了功能与导航方式的复杂演化历程,当时的智能手机和功能手机在交互设计方面已经确立了相对稳定的、更加适用于移动设备的模式。界面通常采用九宫格的形式,由各种应用图标组成,用户通过四向导航进行控制操作。这种设计方案确实很有效用,用户可以快速扫描屏幕,找到相应的应用图标,选择并执行任务;速度与效率在这里起着决定性的作用。比起相对复杂的隐喻化环境,用户在这种更加倾向于“效用”的界面中不必花费时间去思考各种交互元素的隐喻含义。

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图 2-2 Palm Treo650 系统用户界面

所以iOS也采用了类似的做法。虽然它的用户界面缺少明显的、整体化的视觉隐喻性,但从本质上说,iOS仍然是一个高度可视化的系统。其主界面向用户呈现了一个抽象空间,代表各种应用程序的图标分布在其中。有的图标只包含一些非常简化的图案,不涉及对应用功能的描述;另外一些则相对复杂,对产品本身的功能具有一定的描述性。

多数情况下,用户会首先根据图标的视觉外观来识别某个应用;图标下方的标签文字对于应用的识别作用只是次要和辅助性的。当用户在进行多屏切换的时候,这种行为特征将变的特别明显,他们会以很快的速度浏览屏幕中的图标,以决定是否要继续扫到下一屏。应用图标的外观特性也是iOS能够在视觉上保持简单易懂的重要原因。

iOS设备中没有文件系统的概念,这也与其用户界面的非隐喻特质不谋而合——没有“文件”,那么 “桌面”和“文件夹”这样的隐喻化元素自然就失去了存在的意义。对于不同类型的数据,iOS有它自己的一套处理方式,无论是内容的创造还是获取,数据都会作为应用程序工作流的一部分而运行。用户不需要在复杂的文件系统中进行组织和管理工作,当他们需要完成某些操作任务时,也不必在各种文件中进行繁琐的查找。每个应用都会独立地管理与其相关的内容对象,这种机制也决定了用户在iOS中对于不同类型的内容进行组织和管理的操作方式。下面是一些具体的例子,每一条都按照“应用名称”、“内容类型”、“组织与浏览方式”的顺序进行排列:

  • 相机(Camera)——相机胶卷——图片队列以及可以通过横向轻扫进行浏览的单张图片模式。

  • 音乐(iPod)——媒体对象——媒体对象列表以及旋转木马风格的视图模式。

  • iBooks——书库——图书和文档队列,以及列表形式的浏览方式。

类似这样的例子还有很多。尽管不同的应用在交互方式上具有很多相似之处,但它们还是会以各自独有的方式对相关的内容对象进行组织和管理。

在这些例子中我们还可以看出,应用程序内部的用户体验模式并不像iOS系统本身的那样抽象,它们在很多时候是高度隐喻化的。通常,小尺寸设备并不适合采用在视觉上具有复杂隐喻性的用户界面。要使小屏幕中的应用界面足够吸引人,在设计上所面临的挑战还是很多的。正如我们在前文中提到的,iPhone的界面设计是以“效用”为优先的,但这并不意味着我们无法在应用内部实现高度隐喻化的用户界面。实际上,我们已经在很多优秀的iPhone应用当中看到了这方面的设计典范。不过,具有高度隐喻化的应用界面设计方案只有放在iPad中才能更加充分地体现出它的价值。

iPad代表着一个全新的产品类型,在它身上并不存在传统移动设备当中关于效用与隐喻的历史遗留问题。iPad所面向的是更加闲适化的需求,娱乐性的重要程度超过了速度与效率。虽然iPad与iPhone运行着同样的操作系统,但在应用程序内部的视觉表现方式上却存在很大的不同。屏幕尺寸的差异固然是造成这种分化的主要原因,但另一方面,具有高度隐喻性的拟真界面风格也成为很多iPad应用的重要特色。无论是界面的视觉效果,还是交互操作的物理体验,这些应用都对现实中物体的行为特征进行了高度的还原。虽然这种界面设计方式在其他类型的设备中也是可行的,但iPad的特性使这种拟真效果上升到了新的高度。

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图 2-3 iPad的Calendar应用

当应用产品还处于概念阶段时,隐喻与效用是我们必须考虑和权衡的两方面因素。不过,这两者之间并非是互相排斥、非此即彼的关系。不妨观察一下你手头的那些应用,它们的构建方式体现了怎样的理念?它们的界面和交互方式更加偏重于隐喻还是效用?通过这样的分析,我们可以更好的理解这两个概念在实际设计方案中的实现方式,并逐渐学会将这些理念运用到自己的产品当中。

直接操纵

直接操纵,对于任何类型的触屏设备来说都是绝对的基础性概念。它的大意是,用户可以直接控制界面中的交互对象,完成某项任务。相对的,间接操纵就是指我们必须依赖于某种输入设备,通过移动某种指针或焦点,间接的控制交互对象。要实践直接操纵的理念,最关键的一点,就是要在交互行为中拉近输入方式与交互对象之间的介质距离,使用户难以察觉虚拟的交互对象与现实的操作行为之间的屏障。直接操纵在iOS设备的用户体验中发挥着重要的作用,很多让用户觉得新奇和兴奋的交互方式都是基于这个理念的。

其实,用户对于“直接操纵”这个概念的理解是与生俱来的。因为从本质上讲,它所映射出的就是我们与真实世界之间的互动方式。现实中,我们会拖拽一个物体而使它移动,某个按钮被按下时会表现出凹陷的效果。对于这些互动,我们不需要借助任何设备或指令的控制;交互对象的反应行为也是可以预测的,并且会符合我们对于现实世界规律的认知。

然而,要在iPhone和iPad这类实际屏幕尺寸极其有限的触屏设备中有效的实现直接操纵的理念,其中还有不少有待跨越的障碍。为了优化可用空间,当前惯用的做法是将交互元素做的尽可能的小;然而在很多时候,它们被设计的太小了,以至于破坏了可用性。所以,对于触屏设备交互元素尺寸的把握确实是具有挑战性的。目标对象越小,触摸的难度就越大,尤其对于那些在小范围区域内集中排布的控制元素,用户误操作的可能性会非常大。目标对象本身容易因为手指的遮挡而难以辨识,周围的其他元素也很容易被错误的触摸到。

从这方面讲,想要在iPhone这种屏幕尺寸过于狭小的平台环境中打造足够健壮并且易用的触控系统,挑战将变得尤为突出。不过,我们还是可以看到一些很优秀的设计方案。最好的例子莫过于iOS自带的虚拟键盘。苹果曾经面临的挑战,就是怎样设计一款能够在如此狭小的空间内,特别是在竖屏的状况下仍然可以让用户自如使用的键盘系统。无论怎样,按键都必须做的很小很紧密,而这样又会让你很难看清刚刚按到了哪个键。那么又是怎样的原因让这套键盘可以在实际的使用过程中有效而流畅的工作呢?苹果带来的解决方案是这样的:

  • 针对目标对象过小的问题:当用户触摸按键时,在指尖触击点的上方,以一种放大的视觉效果弹出相应的视觉反馈。

  • 针对目标对象排列过于紧密的问题:基于已输入字符,动态的提供完整单词或词组的建议,方便用户直接选择,尽量减少手动输入量。另外,行内拼写纠错功能还可以帮助用户快速更改那些拼写错误的单词。

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图 2-4 iPhone的虚拟键盘

这些做法将具有高度健壮性的交互设计理念与各种复杂的技术结合了起来,有效的克服了人机工程学和可用性方面所固有的一些局限,解决了在小尺寸触屏设备中实施直接操纵的常见弊端。不过必须承认,这的确是一种风险很大的处理方式;除非你有足够的资源去创造完美的方案,优化和扩展核心交互方式,否则还是尽量避开这种棘手的情况为好。

在直接操纵的交互环境中,用户固然需要与目标对象产生直接的互动,以改变其状态,或触发相应的功能;但在很多时候,具有变通色彩的设计方案同样是可行的。我们完全可以通过一种相对间接的方式来“直接”操作目标对象。例如,在某些特定的情况下,按钮确实无法做的更大,那么不妨在它周围设计一个可以起到相同控制作用的“目标区域”。用户可以通过对目标区域的操作来完成交互行为,而无需精确的触击到那个位于该区域中心的小按钮。进一步说,你甚至可以将目标操作区域与交互对象进行分离。这点也引出了下一个小节的话题。

手势

“手势”两个字的用途很广泛,在不同的上下文环境中,它的含义会有很大区别。当我们谈到硬件设备通过复杂的机械原理,将人的肢体动作编译为输入信号并传入系统的过程时,这个词基本就是它字面上的意思。对于苹果来说,“手势”二字在更多时候所指代的是一些特殊的触控操作方法,这些方法已经超越了直接操纵理论所定义的基本输入方式的范畴。通常,这些“手势”需要多个触摸行为同时发生(多点触摸),以引发特定的系统响应。不过,iOS中的一些基本手势仍然属于直接操纵理论所定义的范围。其实,在抽象的层面,很多手势是大同小异的,它们只是根据上下文情景的不同而存在着微小的差别。

下面是iOS中最常见的一些手势:

  • 轻按(Tap):用来执行“选择”的最基本的方式

  • 拖移(Drag):一个持续的触控事件;目标对象会跟随手指进行移动,直到指尖离开屏幕表面。

  • 快速滑动(Flick):与“拖移”类似,不过行为的速度更快。最关键的一点,它是目标对象自身固有的一种行为方式。当用户结束触控行为,指尖离开屏幕表面之后,“可滑动”的目标对象仍然会沿着动作方向继续模拟惯性效应而前进。

  • 轻扫(Swipe):用手指沿着直线刷过一定的区域。该动作本身通常不包含任何操作功能,它主要被用来触发一些隐藏的控制元素,例如使列表条目中的“删除”按钮显示出来。

  • 连续两次轻按(Double Tap):将图片或内容放大至原始尺寸并居中,再次操作则恢复到预设尺寸。

  • 双指张开(Open Pinch):将图片或内容等比放大;用户可以对双指张开的距离进行控制,以决定放大的程度。

  • 双指捏合(Close Pinch):将图片或内容等比缩小;用户可以对双指捏合的距离进行控制,以决定缩小的程度。

  • 长按(Long Touch):通常用来触发某种次要的控制功能,例如在可编辑文本中显示放大视图,或是使应用图标进入可被拖移和删除的状态等。

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图 2-5 各类触控手势(来自http://gesturecons.com/)

除此之外,越来越多的新手势也开始出现在iOS当中。看看它们能否被用户和其他应用开发者迅速地接纳,是一件挺有意思的事情。这些新手势大多是对以上几种基本手势的扩展,而且更适合用作系统级别的全局导航与控制,因为这些手势并不是针对某个应用中的特定交互组件所设计的。它们大都需要多指配合操作(超过两指),这也是将它们与那些专门用于控制应用界面交互对象的标准手势加以区分的重要标志。

Home键

正如我们在前文中提到的,虽然Home键曾经饱受争议,但如今,它已经被广泛的接纳了。

在以前几个版本的iOS中,Home键的功能是可以被定制的,人们可以通过双击Home回到主屏幕,或是进入搜索、联系人个人收藏、拍照、iPod音乐播放等功能界面。而之后的版本中,Home的定制功能被取消,苹果显然更希望这个按键可以专门用在那些有助于提升系统导航功效的方面上。

要理解苹果的这种思路变化,还得从iPhone本身的用途转变说起。除了使用常规的手机功能之外,用户会将越来越多的应用塞进它们的iPhone,这种趋势必然会对系统平台的支持能力提出越来越高的要求,而这也正是推动iOS不断进化的一个主要驱动力。为了满足用户在这方面的需求,设备的存储能力也在一直在提升,而另一方面,随着应用商店的成功,以及各种专业化应用程序的不断涌现,用户的需求和渴望又被进一步的扩大。苹果自然希望人们会下载更多的应用,但实际情况是,用户人均持有的应用数量超出了他们最初的预期和准备。怎样让系统对越来越多的应用程序进行有效的组织管理,并提供高效的导航方式呢?这逐渐成为苹果必须不断面对和解决的问题。

曾几何时,在iPhone中打开一款应用是很简单的,你只需要快速浏览屏幕并找到这个应用的图标,点击进入。也许你的应用图标需要两屏才能放得下,即使是这样,你也可以快速滑动到第二屏继续寻找;最多只需几个简单的手势,我们就可以很容易的找到想要的应用。慢慢的,两屏发展到了五屏,在这种情况下,通过快速滑动前后切换屏幕的方式就开始显现出弊端了。 通常,切换超过三次之后,人们的方向感就会开始下降;一屏接一屏的应用图标在眼前快速的前后滑过,视线无法聚焦,你甚至会忘记自己正处于哪一屏,很快就会产生疲劳与挫败的感觉。

随着iOS的进步,苹果的设计师们创造出了一系列优秀的方案,用来帮助用户解决安装应用过多所造成的问题。如今,我们能够通过一种可自定义的二级结构,将同类应用分组收纳。而“多任务切换”功能则可以帮助我们在不退出当前界面的情况下,通过多任务栏快速查看和选择最近使用的应用。另外,我们还可以通过搜索功能直接进入应用。而无论怎样,我们都可以通过Home键来快速的回到主屏幕。

这又将话题带回到了Home键不断变化的本质上。设备的导航机制正在被赋予着越来越多的功能,相应的,Home键的重要性也在不断增强。对于简洁的iOS系统界面来说,额外的导航控制功能是不能被接受的;而应用内部的用户界面则不然。对于后者,我们必须按照人机界面设计规范所要求的那样,对各种导航控制功能进行全面而明确的考虑,并保持设计模型的一致性。如果应用界面中缺乏相应的图形化控制组件,那么在导航与定位方面的辅助功能就必须由Home键来承担了。在不同的应用情景中,Home键通常会提供以下几方面的功能:

  • 返回主屏幕:Home键最基本的功能,也是被用到次数最多的功能。

  • 进入Spotlight搜索界面:当用户处于主屏幕时,单击Home键就可以进入Spotlight搜索界面。

  • 调出多任务栏:无论当前处于系统界面还是应用界面,用户都可以通过双击Home键来调出多任务栏中的应用切换功能。

前面两点也可以通过快速滑动的手势来完成,不过在很多时候,Home按键的效率更高。而应用切换功能则只能依靠Home按键来调出(iOS5开始,该功能也可以通过多任务手势或是AssistiveTouch来调出)。

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图 2-6 AssistiveTouch

这三点常见功能也反映出了Home键在导航控制方面的演变过程。除此之外,Home键还能提供一些系统层面的功能,它们也同样遵从着一系列清晰的设计模式。例如通过单击将设备从休眠模式中唤醒,或是通过双击让设备在锁屏状态下调出iPod音乐播放功能。这些交互过程中并不包含与导航相关的操作,可见Home键同样可以被赋予其他方面的重要功能。通过这些我们可以看出,苹果确实在iPhone的一些最普遍的需求用例中提供了很多非常优秀的解决方案。类似的例子还有通过长按Home键(3秒)进入语音控制状态,以及可以为Home键绑定三连击行为所触发的功能。

将来的iOS中, Home键也许会被赋予更多的用途。说不定它还会从iOS设备上消失,市面上流传的一些有趣的推测也让我们看到了这种情况最终发生的可能性。或者,它也有可能被某种非硬件的控制方式代替;相应的,原本由它触发的各种功能也可以通过一些新的手势来控制。无论怎样,我们可以放心的是,苹果会一直让iOS设备在这些方面保持进步。

     

第三章 - 用户体验的差异化策略          

在前两章当中,我们从细节层面对iOS用户体验的本质进行了分析,包括对iOS用户界面设计规范的概览,以及对其用户体验构成要素的解析。界面设计规范体现了苹果对于iOS应用在设计与开发质量方面的重视,使第三方开发者们必须努力满足用户的高期望高要求。

不过,在某些情况下,我们的设计方案是否可以与规范的要求有所背离呢?如果可以,那么走多远才算合适?本书的主要目的之一,就是帮助你掌握“差异化”的方法原则,做出正确的设计决策,让你的应用可以鹤立鸡群,成为让用户惊叹的成功产品。

让我们来做一个简单的设想,假如你现在需要创建一款iPhone或iPad应用,你是否会对自己说:“嘿,我现在有个很棒的想法!我们可以把它打造成我们的竞争对手所做的那个样子!”? 当然不会。站在这个角度进行思考,我们就会明白,差异化的原则是商业模式、市场规划和用户体验策略等方面的重要组成部分。

关于体验与期望的变革

我们必须意识到,自己即将进入的是一个高度竞争化的市场环境;能让自己的应用在众多同类产品中被用户发现,就已经是不小的成就了。即使用户已经注意到你的产品,过不了多久,他们也会将目光投向其他新问世的应用。随着技术的进步以及体验模式的不断革新,这种情况还会愈演愈烈。

在过去的几年中,我们看到了一些全新的交互方式被迅速地普及,基于这些交互理念的产品很快就成为了市场中的主流。iPhone和iPad就是很好的例子。在它们问世之前,公众对于电容触摸屏技术并没有广泛的认知与需求。没有需求,就没有将新技术转化为实际产品的推动力,我们最多只能看到一些实验性的原型,或是市场极其有限的商业化产品。而iPhone进入市场之后,立刻展示了电容触摸屏技术与简单易用的交互模式相结合所产生的强大力量,多点触摸的操作方式从一开始就使消费者为之震撼。四年多的时间过去了,该技术以及与之相关的交互方式依然保持着绝对流行的势头。

另一个经典的例子是任天堂的Wii以及配套的游戏控制器(通常被叫作“WiiMote”)。通过对加速计等感应技术的运用,任天堂创造了一种全新的游戏玩法,使得Wii在销量上迅速超越了当时市场上的其他游戏主机。包括索尼和微软在内的竞争对手们不得不立刻着手研发类似的技术和产品,以应对消费者在对于游戏方式的期望和需求上所产生的变化。

ios-application-User-Experience-Differentiation-and-Strategy-nintendo-wii

这些案例中的产品有一个共同之处,那就是它们都极大的改变了当时的大众市场对于人机交互方式的认知与期望。而这些变化得以产生的主要驱动力,就是电容触摸屏和加速计等众多新技术的出现及运用。其中,一些技术本身就可以对产品的设计和交互方式造成深远的影响,而另外一些则需要与其他现有的技术结合起来,共同制造出全新的体验类型。消费者们开始期盼着产品能够不断地带给他们全新的体验;这方面的需求能否被满足,会在很大程度上影响他们的购买决策。

在数码产品(消费性电子产品、软件等)市场中,无论是我们的设计理念与开发技术,还是消费者自身的需求与期望,一场关于“体验”的变革正在迅速而全方位的展开。从本质上讲,这就是一个互相推动和促进的循环过程。随着各种新设备的推出,迷人并且独特的交互方式会不断地涌现,而用户在这方面的期望也会持续地提高。从个人角度讲,我希望这种趋势能够逐渐趋于缓和,但是鉴于当前的社会文化依然属于消费者导向型,我们不妨让这个循环再继续保持一段时间;底线是,不断推出的新技术与交互方式必须是消费者所真正需要的,并且仍然有助于实现不同层面的市场差异化战略目标。

可用性与用户的渴望

随着大环境的不断发展,我们对于交互设计方案的评判标准也会发生变化。曾经,交互方案的成功与否是由它在可用性方面的表现所衡量的,特别是在数码技术和相关产品刚刚进入大众市场的时候,这种判断依据是非常合理的。人们在现实中的行为习惯是根深蒂固的,怎样有效地引导他们去适应高度抽象化的数码虚拟环境,这在当时是一个非常有挑战性的课题。然而在1980至2000年这20年的时间里,消费市场中的技术革新程度是非常巨大的,数码产品在用户体验方面的提升也反映出了科技水平的进步,但在当时,“用户体验”的概念仍在被“可用性”这个词所片面的代替着。

与现在相比,那时的“可用性”还属于一种工程技术方面的理念;一个系统的可用性,是通过对多种不同的设计与开发技术进行比较之后,以量化的方式来确定的。这其实不坏,但随着数码产品市场在本世纪初的爆发性增长,竞争变得愈发激烈,各厂商需要探索新的方法来确保自己的产品在市场中占有优势。这种局面也促使“用户体验”的概念向着更加综合全面的角度进行发展,并逐渐融入到产品设计的方方面面。完整意义上的“用户体验”应该包括可用性、视觉外观、可感知性、与用户的情感化接触等诸多方面。

用户的渴望

如今,用户体验的观念意识已经被良好的确立起来,我们不会再片面的将注意力放在“可用性”这一个方面上了。可用性只是用户体验这个整体概念中最基础的组成要素,我们必须假设市场中那些竞争对手的产品在功能上都具有良好的可用性,在此基础上,思考更加适合自己产品的用户体验提升策略,让你的应用更加符合用户的渴望。为此,我们需要对以下几个方面的要点有清楚的认知:

  • 了解用户习惯的发展与变化,包括他们对当前的主流操作方式的期望与感知。

  • 与其他同类产品相比,你的应用可以提供哪些不同的用户体验?

  • 只有唤起用户在某些方面的渴望,你的应用才有可能被他们真正的接纳。

  • 在如今的市场环境下,要使应用能够唤起用户的渴望,满足他们的诉求,我们也许需要采用一些传统方式以外的解决方案。

用户体验策略

了解你的设计决策所处的上下文环境是很重要的,但这只是整个用户体验策略规划的一个开始。完整而明确的产品体验策略可以让你的公司或团队的视野更加清晰,目标计划更加合理。在初期,对产品体验策略的理解和定义,要远比具体的设计细节问题重要的多。好的策略更像是一种指导方法,它能够为接下来的设计流程提供一个坚实的框架,指导你做出正确的设计决策。科技水平、市场需求、用户渴望等方面的因素会始终处于一种不断变化的状态当中,我们必须有足够清晰的规划方案来应对这些变化。

一套有效的用户体验策略会为我们带来诸多好处:

  • 它可以使参与设计开发的各个团队在产品决策层面保持战略统一。

  • 它可以持续的帮助团队将注意力放在用户身上,以确保产品的用户满意度。

  • 它能使产品在其生命周期内保持用户体验的一致性,并在需要的时候使体验方式得到改变和发展,以适应不断变化的用户期望。

  • 它可以有效的提升产品质量,降低部署过程中的风险。

为自己的产品制定用户体验策略

用户体验策略应该包括哪些方面的内容呢?宏观的说,我们需要确立一系列目标,这些目标所面向的是一个或几个特定的用户群体。我们还应该知道,为了实现这些目标,自己的应用应该在哪些方面提供正确和良好的体验。在这些目标的指引下,我们可以为产品赋予某些特定的功能,从而使用户更好地感受到产品的使用价值;这些功能应该满足用户的典型需求,并符合他们的日常习惯与生活风格。

一套好的策略必须对目标、用户、市场状况等方面的因素进行定期的重估,以提供成熟的、经得起时间考验的用户体验模式。如果你的技术团队正在进行敏捷开发,那么这种设计思想将会被很容易的整合进去,流程中每个批次的产品订单都可以加入用户体验方面的修正。

用户体验不是一种可以孤立存在的事物,我们对于它的思考不能与应用产品本身相脱离。要站在用户的角度,对应用在产品生命周期中的每个环节都保持敏感,从怎样通过搜索引擎、应用商店或是产品页面让用户发现你的应用,到安装与升级的相关流程,甚至到最终以怎样的方式使产品光荣下岗。

另外,对于用来发布应用产品的平台环境,我们也需要保持一定的关注;在本书中,我们所指的就是苹果的应用商店。虽然我们无法掌控应用商店本身的工作流程,但是对于产品介绍页面中的内容,以及其他细节方面的呈现方式,我们还是有一定的控制权的。要充分运用苹果在这方面赋予我们的权利,寻找机会,尽最大可能的去推动用户体验策略的落实。首先,我们可以在应用图标的设计上花些心思,一方面要让它看上去足够诱人,另一方面还要使图标所表达的内容与应用本身的功能具有一定的关联。另外,对于用来展示在介绍页面中的应用截屏图片的选择也是很重要的,所选用的图片应该能够体现产品在功能及交互方式上的特色。对于介绍页面中的文案内容,要仔细斟酌字里行间的措辞方式和语气口吻。

对差异化的思考

“差异化”的概念可以被看作一个连续统一体。你可以对“连续统一体”一词做出不同的理解,但它的本质应该是位于两个端点之间的、由各种可能性所组成的空间范畴,其中一个端点代表“相似”,另一个端点代表“分化”(见图 3-1)。我们可以在这两个抽象概念所定义的框架空间中确定自己的产品所处的位置。其中,“相似”所代表的是更加传统与常规的设计开发思路;在这里,产品的模仿性更强,相应的风险也更低。而标尺另一端的“分化”则代表着非传统非常规的设计思路与方式,相应的产品具有更强的创新性,但同时也具有较高的市场风险。

ios-application-User-Experience-Differentiation-and-Strategy-Continuum

图 3-1

这种思路同样可以被运用到涉及用户体验的其他方面。很多时候,我们不需要或是无法在产品功能上做出很大程度的创新;在这种情况下,就要把“差异化”的重点放在交互体验等方面。试着将交互模型作为一个整体放到上面的标尺体系中,根据产品的用户体验目标,权衡出一个最理想的定位,为接下来的具体交互设计工作提供方向。

了解你的用户

产品的设计开发走向,在很大程度上取决于你对用户的认知程度,包括老用户以及新产品所面向的潜在用户。对于他们,你了解的越多,就越清楚应该怎样对用户体验策略中的各种细节进行把握。

在着手进行实际的设计和开发工作之前,做好基础性的用户研究是极其必要的。通常,我们可以从定义用户角色入手,展开这项工作。基于你对产品的目标用户在期望与诉求方面的假想,创造一个虚拟的用户角色,并为他赋予一些基本信息,包括年龄、性别、收入水平、工作职能、家庭情况等。而对于生活习惯、兴趣爱好、社交行为等方面的信息,我们定义的越完整,这个角色就越真实,越具有代表性。用户角色还应该具有动机与目标,在这方面,我们最好通过一些具体的用例将其体现出来。如果觉得这一系列凭空捏造的方式有些困难,那么可以试着从你认识的人身上汲取灵感,将他作为用户角色的蓝本;不必将这个人复制的非常精确,因为你随时都可以对细节进行润色和增补,我们的主要目的是创造一个能够在一些关键方面充分代表产品目标用户的虚拟角色。

你创建的用户角色应该能够准确的代表目标用户的各方面特征。如果你对这个角色不是很满意,或是觉得赋予给他的信息还不够完整,那么你也许需要对他进行一定程度的验证。验证的方法有很多,你可以采用一些“非正规”的做法,比如叫上你的团队成员一起对这个角色进行评估,补充有可能遗漏掉的信息。而在相对正规的验证方式中,你需要募集一些具有代表性的真实用户个体,对他们进行调研访谈,并将整个过程记录下来留作分析。访谈的话题一定要有针对性,通过问答所获取到的反馈信息应该有助于你对之前创造的用户角色的准确性进行判断。很多时候,你会发现,自己确实可以从这些真实用户身上了解到很多之前未曾留意到的重要信息。

接下来,我们可以通过已经创建好的用户角色,对应用的各种需求用例进行建模。将用户角色放到某些假想的需求情景中,控制他完成一系列的任务;这种方式就像角色扮演游戏,使我们能够站在目标用户的角度,对仍处于概念阶段的产品进行“实际的”体验。为了使这项工作更加卓有成效,你要确保用户角色的思维与行为方式符合你在创建角色的过程中对这个“人”的定义。这并非一件易事,如果对用户角色没有全面而充分的了解,你就很难弄清楚怎样的功能和体验才是目标用户所真正需要的。另外,最好将各种假想的需求情景详细地记录到文档中;可以采用叙事短文的形式,也可以通过可视化的方式描绘在故事板上。

研究竞争对手的产品

对用户进行了基础性的研究之后,我们需要将注意力转向市场,了解一下竞争对手们都做了些什么。对竞争对手的产品进行评估是一件相对容易的事情,因为你已经对自己产品的概念有了一定程度的认知,这样就不难与同类应用进行比较,对它们的优劣势进行判断。当然,这一切的前提是你必须知道所谓的竞争对手究竟有哪些,否则你首先需要花点时间在这方面做些功课。最简单的方法进入苹果的应用商店,使用恰当的关键词进行搜索,然后在搜索结果中对那些相关的应用进行考察。同类竞争对手的数量取决于你自己产品的方向与特性,通常,你并不需要对全部的同类应用进行分析和评估,只挑选那些最优秀的最具代表性的就好。在应用商店的搜索结果中,按照星级评价对搜索结果进行筛选排序,找出用户评价最高的几个应用作为评估对象;通常三到五个就足够了。

知道了竞争对手都有哪些之后,就该对这些同类应用进行研究了。在这个过程中,记录下你使用它们完成假想目标任务时的切身感受。有些应用的功能非常强大,而另外一些则侧重于提供高质量的交互体验,无论怎样,不要放过任何对于你自己的产品有重要参考价值的细节,详细记录下你观察到的那些正面与负面的关键要素。积累了一定数量的观察报告之后,可以将它们按照不同的主题进行分类,留作进一步分析,并在自己产品的规划与设计中加以借鉴。

引领市场

市场中有哪些同类应用,它们的流行程度如何,所有这些都会影响着用户对于你的产品的体验感知。你在差异化和独特的交互方式等方面所做的努力,有可能会因为竞争对手推出了一款能够带来类似体验的产品而很快的变为无用功。类似这样的状况有些复杂和棘手,虽然我们可以在相关方面做好精确而周密的计划工作,以尽量避免这类情况的发生,但这始终是一种被动的姿态与方式。有没有更加主动的方法有助于解决这样的问题呢?一套有效的用户体验策略,对于市场定位以及怎样满足用户的体验需求等方面的规划,应该是面向未来的。与其费尽心思去权衡各种外在因素,不如努力成为市场中的领跑者,通过具有前瞻性的独特功能与体验,开创新的时代。

要达到这样的目标,成熟而富有创造力的团队自然是不可或缺的;同时,产品及用户体验策略中也必须清晰的体现出团队领导者的判断力与决策思路。我们可以通过用户测试来判断自己的设计方案是否符合产品策略中所规划的目标方向;对于以“引领市场”为目标的产品来说,最好选择那些自认为在人群中很具有很高影响力的用户作为测试对象,因为这类人通常更乐于创造流行,而非附庸某种趋势,他们认为自己是文化的创造者与监管者。将产品的概念原型拿给他们进行测试与交流,会在很大程度上避免主流市场中的传统意识观念对产品走向的束缚。

第三章总结

在过去的20多年里,产品的设计开发理念以及用户自身都发生了巨大的变化。用户更乐于使用与众不同的、具有创新色彩的功能和界面,而且往往会全心全意的拥抱那些在用户体验方面被用心雕琢过的产品。

过去,可用性方面的因素会在很大程度上决定一款交互设计方案的成功与否。在那个时候,可用性是一个工程技术方面的理念,它旨在减少用户的输入次数、提升操作效率,进而达到改善产品的目的。随着市场的发展,要保证产品在市场中具有足够的竞争能力,我们必须对用户体验进行更加综合与全面的理解,使产品在可用性、视觉外观、可感知性、与用户的情感化接触等诸多方面都能满足用户的需求与渴望。产品的可用性固然是重要的,但能否在综合体验的层面上使用户的渴望得到满足,将是决定一个应用产品能否成功的关键因素。

完整而明确的用户体验策略可以帮助我们在产品设计的过程中做出正确的决策与判断。

  • 它可以使参与设计开发的各个团队在产品决策层面保持战略统一。

  • 它可以持续的帮助团队将注意力放在用户身上,以确保产品的用户满意度。

  • 它能使产品在其生命周期内保持用户体验的一致性,并在需要的时候使体验方式得到改变和发展,以适应不断变化的用户期望。

  • 它可以有效的提升产品质量,降低部署过程中的风险。

用户体验策略通常由以下几个方面组成:

  • 定义具有代表性的、便于识别的用户角色,为他们赋予必要的信息,并使其具有明确的动机与目标。

  • 站在用户的角度,理解他们对于产品价值的感知方式与需求渴望,在此基础上规划产品的功能及体验方式。

  • 构想产品的需求用例,规划功能流程,理解它们与目标用户的行为特征、动机、目标等方面的关联性。

  • 规划一套成熟的、经得起时间考验的用户体验模式。除了常规的功能路线图以外,更要对产品的核心交互模型的发展做好计划。

  • 以更加广阔的视角来看待用户体验与产品本身的统一关联性,尤其是对于应用在产品生命周期内的各个环节,以及产品家族成员之间的整合关系等方面。

  • 对竞争对手的产品做好充分的调研与分析,在自己产品的规划与设计中加以借鉴。

这些方法策略可以为你的产品设计思路提供正确的指导方向,使你逐渐明确应该怎样去塑造最适合自己产品的、能够让用户为之惊叹的用户体验模式。


第四章 - 为应用的上下文环境而设计          


对于要打造怎样的iOS应用,也许你在心里已经相当有谱了。不过在读过上一章之后,你就会发现自己还可以站在更高的层面上,通过具有差异化的用户体验策略来重新定义产品概念。

正如我们在前文中了解到的,用户研究方面的工作是用户体验策略当中的一个重要环节。当你在创造用户角色、构思需求用例、设计任务脚本的时候,必须对用户及移动应用所处的上下文环境加以考虑。这可以帮助你更加准确和有效的验证产品的概念模型,为打造杀手级的iOS应用奠定良好的基础。

在本章当中,我们首先会阐述一下移动设备的核心价值,并为你提供一个用于比较iPad与iPhone之间行为模式差异的思路框架,从而让你可以根据不同的需求情况来更合理地塑造相应的用户体验模式。随后,我们还将一同来了解一下有哪些指导原则可以帮助你制定更具针对性的需求用例,使你的用户研究工作更有成效,确保产品能够准确地命中用户的需求点。

移动计算的核心价值

当前,整个移动领域仍在持续迅猛地发展着。你会阅读本书,多半就证明了你已经看到移动设备在功能与用户体验等方面的巨大潜能。不过,究竟是什么原因使得人们对于移动设备及应用市场的热情如此高涨呢?

移动计算的核心价值就是用户可以随时随处地使用功能、获取数据。说到底就是这么简单。在很短的时间内,手机就从一种只具备电话功能的奢侈品,发展成为具有极高普及率的个人计算设备,其中,电话功能已经不再是人们所关注的主要方面了。如今,iPhone这类移动设备所拥有的计算能力及体验模式都确保了随时随处的可访问性,这也是它们得以成功与流行的关键所在。

过去,无论是使用应用软件还是上网,我们通常需要通过家中或是办公室里的电脑来进行操作;“时间”和“地点”这两个方面因素会在很大程度上限制我们的行为和需求。即使这两方面的条件都可以满足,我们也不得不接受一种完全形式化了的人机交互模式,例如坐在某个特定的屋子或是角落中,通过键盘鼠标操作着电脑。一般而言,我们在家或是办公室使用传统的桌面设备,大多是为了完成某些特定的任务;其中,以休闲为目的行为所占的比例很小。当然,我们这里描述的只是一种最普遍的状况。重点在于,在这种高度形式化了的情景模式下,无论是我们自身,还是我们与计算设备进行交互的方式,都受到了极大的约束。

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如果可以打破时间与地点的局限,我们就能张开双臂拥抱全新的可能,这里包括我们能够想得到或是想不到的各种新需求,以及形形色色有待探索和体验的应用程序。这也正是iPhone这类移动计算设备的核心价值:将人们从传统的桌面设备中解放出来,使他们在各种需求情景中都能够享受到高效能的计算体验。这种演变带来了巨大的机遇,让我们可以对人机交互模式进行重新思考,使这些新设备、新应用能够全方位的融入到我们的生活当中。苹果准确地把握住了这个机遇,使iPhone及各种功能强大的应用程序得以广泛普及并保持高速增长;这些软硬件产品的功能与用户体验无不体现出厂商及设计开发人员对于科技与文化变迁的深刻领悟。

“移动”与“便携”的体验模式比较

在本书中,每当提起移动设备,我们通常是在指iPhone及其同类产品。但是对于本章的话题来说,我们必须同时考虑到另外一类设备。从定义上来说,这类设备并不能算是严格意义上的移动设备,虽然这与我们通常的认知不大相符。

苹果于2010年发布了第一代iPad。对于这款产品,苹果的意图很明确,他们就是希望打造一种介于智能手机与笔记本之间的设备。就在苹果一如既往的对新产品进行大肆宣传,并在消费者当中制造起巨大狂热的时候,一些批评与质疑的声音也此起彼伏。在批评者们看来,iPad只是大号的iPhone而已。不过,他们并不了解“大尺寸”所蕴藏的重要意义;正是这种特质,使得iPad可以从容应对很多新奇有趣的需求,而这些是iPhone或任何尺寸的笔记本(包括MacBook在内)所无法实现的。

ios-wow-factor-killer-apps-experience-design-mobile-device-ipad

相比于传统的笔记本电脑,iPhone与iPad都更加的移动化。不过,这两款iOS设备之间的尺寸差异也相应的造成了它们各自行为方式的不同。我们首先需要明白,手机是纯粹的个人设备,你的手机是和你“绑定”在一起的,一个来电的呼叫目标就是你本人。在人们的意识当中,手机就是你本人的一个化身或代理。大家在打电话的时候一般会说“我打给你是要怎样怎样...”,而不是“我打给你的手机是要怎样怎样...”。从这一点上,我们可以看出此类设备与使用者身份特征之间的紧密关系。

无论去任何地方,我们几乎都会随身带着自己的手机;它就像是我们的亲密伙伴,从不会离开。使得这种情况成为可能的主要原因,就是包括iPhone在内的绝大多

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本文转自互联网,版权属原作者
原文标题:iOS Wow体验
原文地址:http://beforweb.com/node/61
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