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360ITO技术社区  > 文章 (292) || 标签 » 游戏

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一名游戏制作人的设计感悟

 •  唯⒈の强悍  •  7年前 comment 0 回复 5352 阅读 0 收藏

笔者酝酿了很久,终于决定提起笔来写一点这几年来自己对游戏的一些感悟心得,因为我是策划出身,所以会重点说一些策划层面的东西,说的不好还请见谅~ 1. 游戏与现实的联系 可能很多人会反问我:游戏和现实有什么联系?的确,长久以来我发现很多策划在自己的思想世界里,过于主观臆断。认为他所设计的玩法玩家就一定能接受,有时候不妨反问一下自己:玩家凭什么接受你所设计的玩法,凭什么能让玩家觉得有趣你的论点由什么论证

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用户体验 - 实战经验分享

 •  淡蓝色  •  7年前  •  最后回复来自 smallghost comment 1 回复 6311 阅读 0 收藏

前言: 不知大家是否还记得去年冒出来的“矢厘游戏顾问团队”,因为各种因素,团队最后还是解散了。当时,支持者有之,怀疑者有之,不管好坏,只要在贴子里回了贴的都算是帮了我们的忙,在此一并谢过了。 事隔一年有余, 当时很是有一些同行怀疑我们是否有能力进行游戏修改之事,要我们拿出相关案例。当时是答应了发一些文章来证明的,不过后面我们团队遇到很多事,就没有兑现。 现在空下来,就兑现之前所说的吧,当然不可能是

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游戏公司发展的不二法则

 •  剑魔生  •  7年前 comment 0 回复 4696 阅读 0 收藏

1、如果游戏不好玩,公司就无法生存 2、游戏选型不对,公司就无法生存 现在有大批的手游公司死掉,我觉得主要有两个原因,第一个原因游戏不好玩,因为只要游戏好玩,公司一般都不会死。第二个原因是没有找到正确的方向,可能游戏还可以但选择类型不对,比如单机游戏、竞技类游戏很难赚到钱,就像电影,您非得去弄文艺片就不挣钱。如果最好是方向选对了游戏很就不错,那么公司肯定死不了。 说白了就是要得到部分玩家认可!

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低成本运营免费App游戏的5大策略

 •  红尘★笑  •  7年前 comment 0 回复 5016 阅读 0 收藏

之前,开发者往往会有这样一种印象:“只要你采用免费模式,玩家自然就会来了。”但实际上,现在游戏行业变了,开发者越来越倾向于在玩家生命周期的每一个阶段提前进行营销,否则他们就会损失收益。事实上,每一款游戏就相当于一家Bloomingdale商店(这是一家位于纽约市的著名时尚服装百货公司)。从Bloomingdale身上,可以总结一下低成本营销免费游戏的策略。 1.向玩家展示商品,鼓励消费 今年,Tr

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导致游戏研发不顺利的几个典型“边界问题”

 •  谷啸メ雷  •  7年前 comment 0 回复 4930 阅读 0 收藏

在我们开发游戏的时候,往往最初我们都有很好很好的想法,但是当动手做的时候,我们对于最初的想法进行了一再的妥协,结果游戏初期我们那些美好的游戏感觉和体验的设计,到最后一个也没有,游戏本身至少自己是觉得惨不忍睹,也许丢出去总有傻瓜会说还不错,但是你自己心里明白。根据经验、教训的总结,不难发现,实际上导致游戏最后过多“妥协”以至于走样的罪魁祸首是一些游戏设计中的边界问题在作怪。 什么是边界问题?你可以理

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开发者外包美术工作的注意事项

 •  シ小蹄浪子ヅ  •  7年前 comment 0 回复 4586 阅读 0 收藏

许多客户和朋友经常问我,“我们从来没有外包过美术工作,应该怎么入手呢?”“我应该为外包团队准备什么材料?” 以下是我分享的一些建议,希望对你有所帮助。 我认为游戏开发者外包美术工作可以遵循以下步骤: 1.列出一个完整的资产清单。即你要求外包团队完成的项目。例如,你可能决定外包所有或部分的背景图片、动画、UI,背景图片只需要用两个环节,即艺术线条和配色,你或许想让内部团队完成艺术线条,而外包配色工作

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cocos2d-x 开发环境搭建笔记

 •  花雪泪  •  7年前 comment 0 回复 5785 阅读 0 收藏

对于windows的开发人员来说,cocos2d的开发原则是先将windows版本的游戏都实现完毕,然后再移植到其他平台上。 下面先把开发环境搭建起来,首先先下载cocos2d-x,下载地址 http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Download ,下载2.1.4版本,如下图: 2.1.4版本挺折腾的,template目录下少了msvc目

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游戏策划的八字真经 - 荣耀、目标、互动、惊喜

 •  灰特浪  •  7年前 comment 0 回复 5193 阅读 0 收藏

今天认真学习了《 史玉柱:我是怎么做游戏策划的 》,里面的八字真经还是很有道理的。 荣耀 根据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。 从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求也有,但由于网游的特征,本应该将它列为第一需求,但我没有,我列的是

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精品才能成为真正的王者

 •  谷啸メ雷  •  7年前  •  最后回复来自 シ小蹄浪子ヅ comment 2 回复 7283 阅读 0 收藏

今年游戏数量已经是往年游戏的5倍之多,从这5倍的数据上就可以看出玩家现在不缺游戏 玩 ,市面上的游戏玩都玩不过来。 所以游戏的第一次露面很重要,怎么让玩家第一眼看到这个游戏,就有玩这个游戏的欲望呢?我觉得是美术,我自己也是这样,如果美术很戳,很快就会把她扔了。只有让玩家第一眼看到游戏没有产生排斥心理,才有可以表演的舞台。 目前业内统计赚钱的游戏只有20%左右。所以现在要想在游戏圈内分到一小口蛋糕,

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分享在一个月内成功制作一款游戏的方法

 •  红尘★笑  •  7年前 comment 0 回复 5078 阅读 0 收藏

你今年可以制作12款游戏,听起来很不可思议?不,试试这个已经有人实践过的简单游戏开发方法,你就会发现每月一款游戏并非神话。 McFunkypants方法 在此我将与各位分享我自己的游戏开发方法。当然,这并非制作游戏的唯一系统,它只是一个充满我个人建议和技巧的工具箱,我就是用它来战胜包括“拖延症”、功能蔓延、孤注一掷以及无限乐观主义在内的诸多恶魔。 在2012年我成功实现了在12个月内制作12款游戏

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从零开始学社交游戏开发(12)

 •  smallghost  •  7年前 comment 0 回复 5256 阅读 0 收藏

上节 讲了礼品栏的UI,接下来我们将讲解商店和好友部分的UI。 商店 商店UI里面有下列元素: 1、上下翻页按钮和页信息 2、关闭按钮 3、金币信息 4、黄钻按钮 5、商品分类属性页 6、商品列表 7、商品购买相关按钮 在村神游戏中每个商品都有库存,卖完了当天就不能再购买了,要等第二天才能购买。每次玩家登录游戏的时候服务端都会将玩家道具相关的数据传过来,这些数据都被保存在TPropsData中,如

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从零开始学社交游戏开发(十)

 •  smallghost  •  7年前 comment 0 回复 4931 阅读 0 收藏

继续 上一节 的教程,今天把游戏场景上的单元都显示上去。 GameSceneItemPool.registerClass方法: public static function registerClass():void { FClass[TVGDefine.ITEM_CAO_NI_MA] = TGrassMudHorse; FClass[TVGDefine.ITEM_SHEN_MA] = TGodHo

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itolutan 开发和运维“一体”的感觉是由开发人员和操作工程师之间的技能组合和实践的桥接以及自动化(De
不曾回想过去 在工程的Build.gradle中加入配置 android { dexOptions
谷啸メ雷 应该是忘记标出拉伸和显示范围了。
smallghost 谢谢!
忆桃园 在build.gradle中加入下面的配置: sourceSets { main
忆桃园 gradle默认的assets目录是assets,如果是改的话需要手动在gradle脚本中
smallghost 暂时没有时间解决了,下面给另外一个处理方法: 1、现在把资源移到 asset目录下
smallghost 在Settings里配置Gradle,在Gradle VM options中输入: -
比钱还重 在模块没有被引用的情况下是不会生成release.aar这个文件的,你可以试着看看引用一下
淡蓝色 方法重载:Ctrl + O 方法实现:Ctrl + I
剑魔生 首先通过clone命令将项目克隆到本地,例如: $git clone git://ex
经不起传说
咕嘟猪 试试这个样 String strs = str.split("\\|");
谷啸メ雷 给你一段python代码,再大的json文件也能搞定: import json,sys
咕嘟猪 教你一招用VIM格式化的方法: :%!python -m json.tool
剑魔生 方法: :%s/,/,^M/g ^M是用ctrl-v然后ctrl-m敲出来的
花雪泪 方法: :%s/,/^M/g ^M是用ctrl-v然后ctrl-m敲出来的
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